Jumat, 21 September 2012

metodelogi


Metodologi AUP
Metodologi AUP atau Agile - Unified Process merupakan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mulai marak digunakan. Menurut hemat saya, metodologi ini paling cocok digunakan oleh mahasiswa dalam menyelesaikan tugas proyek mata kuliah ataupun mengerjakan laporan Kerja Praktek (dan Tugas Akhir)

Gambar 1 menunjukkan menunjukkan Tahapan Proses dan Aktivitas Metodologi AUP

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihcsMTSXDA1ezjVQ0qBxn86PQXhu-oyl8Ev0LIBDUPciCKUMS14zjZhqjSkynqjqc4606JIZz8KJ8d_Vd3UMf38GAxmRwWvZ7zf95-Y-8Bfjxo0qQkfMiCnytMvIKe3sZAZ6ehLOXK6W4/s400/aup1.png

Gambar 2 menunjukkan urutan akvitas pada masing-masing fase AUP


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyd8Dx5hfE97izYs0qI0prh3G0wODYLx1LG2QzhGkj0DJlufcFGUQmLtIkt3JXDcEF1zVzLmgZ-M5yVKQ3ZKeU9HeeW3PXduIsSBz6PwS2qs0sZTZhOQGy7WD21U0nqxsh_X2VeQbB-gc/s400/aup2.png

Tahapan pemecahan masalah dengan metodologi AUP, mengikuti langkah-langkah yang dikeluarkan oleh Pusilkom Universitas Indonesia. Panduan Agile UP ini mengacu pada metodologi yang dibuat oleh Ambysoft Inc (lihat Gambar 1 dan Gambar 2). Garis besar tahapan analisa dan perancangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1)    Inception, 
dengan aktivitas mendefinisikan project scope, mengestimasi biaya dan penjadwalan, mendefinisikan resiko, membuat kelayakan proyek dan mempersiapkan lingkungan pengerjaan proyek (tim, tempat kerja, instalasi, dan sebagainya). Proses iterasi dilakukan satu kali. Artifak yang dihasilkan diantaranya adalah dokumen Vision, dokumen Supplementary Specification, dokumen Glossary, Gantt Chart dan Iteration Plan.

2) Elaboration, 
dengan aktivitas mengidentifikasi dan validasi arsitektur aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu sampai dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah UML Use Case, Model Arsitektur (update dan snapshot), Architecture Prototype Code, Scenario Test Plan, dokumen Business Rule, dokumen Supplementary dan Glossary yang telah diupdate.
 
3) Construction, 
dengan aktivitas memodelkan, membangun dan menguji sistem aplikasi (unit testing) serta membuat dokumentasi pendukung. Proses iterasi dapat dilakukan dua hingga delapan kali. Artifak yang dihasilkan adalah Use Case (yang telah diupdate), dokumen Supplementary dan Glossary (yang telah diupdate), Domain Model (snapshot), UML Activity Diagram (snapshot), UML Class Diagram (snapshot), CRC Card, UML Sequence Diagram (snapshot), Source Code, Code Documentation, Regression Test Suite, Acceptance Test dan Bugs Report.

4) Transition, 
dengan aktivitas menguji sistem (integration sistem dan user testing), mereview kembali sistem aplikasi dan menginstalasi sistem aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu hingga dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah Dokumen System Requirement Specification, Dokumen System Technical Specification, Panduan Instalasi dan Panduan Pengguna, Dokumen Pelatihan, Regression Test Suite, User Acceptance Test dan Bugs Report (yang sudah final). 

Panduan Agile UP dari Pusilkom UI juga memberikan best practice dalam melakukan setiap aktivitas di setiap fase. Panduan ini juga membedakan artifak dokumen yang dihasilkan, sebagai artifak utama, artifak pendukung dan artifak input dan artifak output. Panduan ini juga memberikan LCO (Lifecycle Obejctive) berupa dokumen dan presentasi dari setiap fase, sebagai target yang harus dicapai sebelum melanjutkan ke fase yang selanjutnya. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka penulis akan membatasi artifak yang akan ditampilkan.

Web Engineering Methodology
Salah satu metodologi pengembangan aplikasi Web adalah dengan menggunakan metode Web Engineering (disingkat WebE). Saya pernah menggunakan metode ini untuk mengembangkan aplikasi berbasis web Official Website Kantor Sinode GMIM.

Berikut cuplikan laporan hasil pengembangan aplikasi ....
Untuk mengembangkan Aplikasi Web Sinode GMIM, akan menggunakan pendekatan RAD dan WebE. Kombinasi kedua pendekatan ini, menghasilkan langkah-langkah pemecahan masalah yang lebih komprehensif.

Langkah-langkah pemecahan masalah tersebut adalah:
1. Fase Analisis Persyaratan
Fase ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi layanan, batasan, dan obyektifitas dari sistem dari pengumpulan data yang dilakukan terhadap stakeholders. Selain itu analisis persyaratan juga bertujuan untuk mendefinisikan persyaratan user dan sistem. Hasil akhir dari analisis persyaratan yaitu spesifikasi awal dari persyaratan user dan sistem. Adapun Fase 1 ini terdiri dari 5 akitivitas  yaitu sebagai berikut:
a. Melakukan Komunikasi dan Perencanaan Proyek
b. Melakukan Studi kelayakan (Teknis, Operasional dan Ekonomi)
c. Melakukan Penjadwalan
d. Menentukan Spesifikasi Pengguna
e. Menentukan Spesifikasi Sistem

2. Fase Analisis Modeling
Tujuan dari fase analisis modeling adalah menganalisis semua kegiatan dalam arsitektur sistem secara keseluruhan dengan melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya. Selain itu, analisis modeling juga bertujuan untuk meningkatkan pemahaman terhadap permasalahan tanpa mempertimbangkan solusi teknis. Hasil akhir dari analisis modeling yaitu diagram model logis dari sistem yang sedang berjalan, diantaranya use case diagrams, class diagram, dan sequence diagrams. Aktivitas di fase Analisis Modelling adalah:
a. Mengidentifikasi pelaku bisnis
b. Menganalisis proses dan kinerja sistem
c. Mengidentifikasi struktur obyek dan relasinya

3. Fase Desain Modeling
Tujuan dari fase desain modeling yaitu melakukan perancangan sistem berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap analisis dan desain mengalami perulangan hingga diperoleh rancangan sistem yang benar-benar memenuhi kebutuhan. Selain itu, fase 3 ini juga bertujuan untuk memberikan spesifikasi yang jelas dan lengkap kepada programmer dan teknisi. Hasil akhir dari fase ini yaitu basis data, antarmuka, dan spesifikasi desain. Aktivitas Desain Modelling ini adalah:
a. Memodelkan kembali diagram use case untuk  merefleksikan  lingkungan  implementasi
b. Memodelkan interaksi obyek dan behaviours
c. Desain antarmuka
d. Membuat algoritma

4. Fase Konstruksi
Tujuan dari fase konstruksi adalah untuk menunjukkan platform, hardware dan software yang digunakan serta batasan dalam implementasi, serta menguji performansi prototipe perangkat lunak yang telah dibangun agar dapat diketahui apakah prototipe tersebut telah sesuai dengan spesifikasi analisis dan perancangan yang telah diidentifikasi sebelumnya. Hasil akhir dari fase konstruksi adalah platform, hardware dan software yang digunakan, serta daftar batasan implementasi, dan rencana pengujian. Aktivitas pada fase Konstruksi adalah:
a. Mendeskripsikan Lingkungan implementasi
b. Implementasi basis data
c. Melakukan pemrograman
d. Implementasi antarmuka
e. Pengujian; yakni identifikasi tujuan pengujian system, membuat kriteria pengujian system, membuat kasus untuk pengujian, melakukan Pengujian Sistem

Metodologi RAD - Rapid Application Development
Metodologi RAD merupakan salah satu metodologi pengembangan perangkat lunak yang "cepat". RAD merupakan hasil adaptasi dari Waterfall yang dirasakan cukup lama. Saya pernah membimbing seorang mahasiswa KP/TA dengan menggunakan metodologi RAD dalam mengembangkan aplikasi berbasis web. 
Berikut adalah catatan saya mengenali langkah-langkah metodologi RAD. Dalam metode RAD terdapat langkah-langkah yang dibagi dalam empat fase. Langkah-langkah metode RAD adalah sebagai berikut:
 
3.1Fase Analisis Persyaratan
Fase ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi layanan, batasan, dan obyektifitas dari sistem dari pengumpulan data yang dilakukan terhadap stakeholders. Selain itu analisis persyaratan juga bertujuan untuk mendefinisikan persyaratan user dan sistem. Hasil akhir dari analisis persyaratan yaitu spesifikasi awal dari persyaratan user dan sistem. Adapun Fase 1 ini terdiri dari 5 langkah  yaitu sebagai berikut:
a.    Langkah 1.1:  Komunikasi dan Perencanaan Proyek
Tujuan dari langkah komunikasi dan perencanaan proyek adalah untuk mengidentifikasi kegiatan, patokan, dan apa yang harus dihasilkan oleh proyek. Langkah 1.1 ini menghasilkan perencanaan proyek, manajemen perubahan persyaratan dan manajemen resiko.
b.    Langkah 1.2:  Studi kelayakan
Tujuan dari studi kelayakan adalah untuk menentukan apakah proyek dapat dilanjutkan. Jika proyek dapat diteruskan, studi kelayakan akan menghasilkan rencana proyek dan estimasi biaya untuk tahap pengembangan selanjutnya. 
Ada 4 macam studi kelayakan yang dapat dilakukan yaitu:
i.  Teknis: Kelayakan teknis digunakan untuk menentukan penggunaan solusi teknis tertentu dalam sistem/proyek, dan ketersediaan sumber daya dan keahlian teknis.
ii.  Operasional: Kelayakan operasional adalah ukuran seberapa baik solusi akan berhasil dalam organisasi. Studi kelayakan ini juga mengukur persepsi orang akan sistem/proyek.
iii.  Ekonomi: Kelayakan ekonomi digunakan untuk mengukur biaya yang mempengaruhi proyek/solusi. 
iv.  Penjadwalan: Kelayakan penjadwalan digunakan untuk mengukur timeline proyek. 
c.   Langkah 1.3:  Spesifikasi pengguna
Tujuan dari spesifikasi pengguna yaitu untuk mengidentifikasi dan menetapkan kebutuhan user mengenai apa yang akan dicapai oleh proyek ini. Hasil dari daftar pengguna beserta tugas dan tanggung jawabnya, problem statement matrix, dan daftar prioritas kebutuhan pengguna.
d.    Langkah 1.4:  Spesifikasi sistem
Tujuan dari spesifikasi sistem adalah menjelaskan kebutuhan dan keinginan akan adanya sistem informasi. Dapat memberikan deskripsi mengenai fungsi-fungsi, fitur-fitur (atribut) dan batasan-batasan yang dibutuhkan sistem. Langkah ini menghasilkan pernyataan yang jelas mengenai tujuan dibangunnya sistem, fitur-fitur aplikasi dan batasan-batasannya.
Semua hasil dari langkah-langkah yang terdapat dalam fase 1 ada pada dokumen fase 1.
 
3.2 Fase Analisis Modeling
Tujuan dari fase analisis modeling adalah menganalisis semua kegiatan dalam arsitektur sistem secara keseluruhan dengan melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya. Selain itu, analisis modeling juga bertujuan untuk meningkatkan pemahaman terhadap permasalahan tanpa mempertimbangkan solusi teknis. Hasil akhir dari analisis modeling yaitu diagram model logis dari sistem yang sedang berjalan, diantaranya use case diagrams, class diagram, dan sequence diagrams. Fase 2 ini terdiri dari:
a.    Langkah 2.1:  Mengidentifikasi pelaku bisnis
Tujuan dari langkah ini yaiut untuk mengidentifikasi user yang terlibat dalam bisnis proses beserta dengan peranan/tanggung jawab mereka dalam penggunaan sistem. Hasilnya adalah daftar aktor beserta tugas dan tanggung jawabnya.
b.    Langkah  2.2:  Menganalisis proses dan kinerja sistem
Tujuannya yaitu untuk memperoleh deskripsi secara jelas mengenai dukungan fungsional dan non-fungsional yang menjadi kebutuhan terhadap sistem yang dikembangkan dengan menggunakan model diagram use case. Hasil dari langkah ini yaitu use case diagram.
c.    Langkah 2.3: Mengidentifikasi struktur obyek dan relasinya
Tujuan dari langkah ini yaitu untuk mengidentifikasi dan pemodelan kelas objek dalam sistem yang akan dikembangkan, yang menggambarkan struktur obyek dalam sistem.
i.    Menemukan objek yang potensial
Tujuannya yaitu untuk menemukan kata benda yang berhubungan dengan entitas bisnis. Hasilnya yaitu daftar objek yang berpotensi.
ii.    Mendokumentasikan bisnis obyek dan relasinya
Tujuannya untuk mengatur obyek-obyek yang telah diidentifikasi dan mendokumentasikan hubungan konseptual utama antara obyek-obyek tersebut. Hasilnya adalah class diagram (yang dikenal juga sebagai object association diagrams).
iii.    Analisis perubahan keadaan obyek
Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi dan memodelkan obyek yang mengalami perubahan keadaan. Hasil dari analisis perubahan keadaan obyek yaitu activity diagrams.
 
3.3 Fase Desain Modeling
Tujuan dari fase desain modeling yaitu melakukan perancangan sistem berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap analisis dan desain mengalami perulangan hingga diperoleh rancangan sistem yang benar-benar memenuhi kebutuhan. Selain itu, fase 3 ini juga bertujuan untuk memberikan spesifikasi yang jelas dan lengkap kepada programmer dan teknisi. Hasil akhir dari fase ini yaitu basis data, antarmuka, dan spesifikasi desain. Fase 3 ini terdiri dari:
a.    Langkah 3.1:  Memodelkan kembali diagram use case untuk  merefleksikan  lingkungan  implementasi
Tujuanya adalah untuk memperlihatkan perubahan dari analisis use case menjadi desain use case dan memperbaharui model diagram use case dengan menambahkan lebih banyak fakta dari proses pengembangan dan dokumentasi untuk memperlihatkan use case yang baru. Hasil dari langkah 3.1 adalah design use cases (physical.)
b.    Langkah 3.2:  Memodelkan interaksi obyek dan behaviours
Tujuannya adalah untk mengidentifikasi dan mengelompokkan perancangan obyek dan atribut-atribut yang dibutuhkan secara fungsional yang telah dispesifikkan sebelumnya lewat setiap use case dan mengidentifikasi object interactions. Hasilnya yaitu daftar interface, control, dan entity untuk setiap obyek., use case diagram, activity diagram, sequence diagram.
c.    Langkah 3.3:  Desain antarmuka
Tujuannya adalah untuk menyediakan detail elemen multimedia yang akan digunakan, message yang akan disampaikan, presentasi isi, map navigasi, contoh halaman, dan storyboard. Hasil dari tahap 3.3 yaitu storyboard.
d.    Langkah 3.4:  Membuat algoritma
Tujuannya yaitu untuk merepresentasikan prosedur logic dari fungsi yang dibuat dalam aplikasi. Hasilnya adalah flowchart.
 
3.4 Fase 4: Konstruksi
Tujuan dari fase konstruksi adalah untuk menunjukkan platform, hardware dan software yang digunakan serta batasan dalam implementasi, serta menguji performansi prototipe perangkat lunak yang telah dibangun agar dapat diketahui apakah prototipe tersebut telah sesuai dengan spesifikasi analisis dan perancangan yang telah diidentifikasi sebelumnya. Hasil akhir dari fase konstruksi adalah platform, hardware dan software yang digunakan, serta daftar batasan implementasi, dan rencana pengujian. Fase 4 ini terdiri dari:
a.    Langkah 4.1: Lingkungan implementasi
Tujuannya yaitu menfasilitasi pengembangan sistem dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang sudah disediakan. Hasilnya adalah daftar perangkat keras dan perangkat lunak.
b.    Langkah 4.2: Implementasi basis data
Tujuannya yaitu membangun basis data berdasarkan pemodelan kelas objek. Hasilnya adalah basis data sistem.
c.    Langkah 4.3: Melakukan pemrograman
Tujuannya yaitu membuat pengkodean sistem berdasarkan model algoritma dan diagram objek yang telah dirancang.Hasilnya adalah kode program.
d.    Langkah 4.4: Implementasi antarmuka
Tujuannya adalah untuk membangun antarmuka pengguna. Hasilnya adalah kode program lengkap dengan antarmuka pengguna.
e.    Langkah 4.5: Pengujian
i. Identifikasi tujuan pengujian sistem.
Tujuannya untuk emperoleh tujuan pengujian sistem agar dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. Hasilnya daftar tujuan pengujian sistem.
ii. Buat kriteria pengujian sistem
Tujuannya untuk mengidentifikasi kriteria pengujian sistem sehingga menjadi tolak ukur dalam analisis hasil pengujian. Hasilnya daftar kriteria pengujian sistem pakar.
iii. Buat kasus untuk pengujian
Tujuannya untuk menentukan skenario yang akan dilaksanakan dalam pengujian sehinga pengujian dapat dilakukan secara terarah. Hasilnya daftar kasus untuk pengujian.
iv. Lakukan Pengujian Sistem
Tujuannya melaksanakan serangkaian kegiatan pengujian berdasarkan tujuan dan kasus uji. Hasilnya test plan.

konsep managemen proyek perangkat lunak

Konsep Manajemen Proyek Perangkat Lunak


Perangkat Lunak, sekarang ini dikembangkan dengan pendekatan manajemen proyek. Apa artinya? Dalam hal ini, kita, sebagai pengembang perangkat lunak, memahami bahwa perangkat lunak itu adalah sebuah produk. Dan sebagaimana halnya sebuah produk, maka untuk menghasilkan produk yang berkualitas, perangkat lunak perlu dibuat dengan mengikuti alur proses tertentu yang terukur. Pengelolaan perangkat lunak merupakan hal penting dalam menjamin kualitas produk perangkat lunak itu sendiri.
Pressman mengemukakan beberapa pokok pikiran terkait konsep manajemen proyek perangkat lunak, diantaranya adalah:
1) Project management involves the planning, monitoring, and control of people, process, and events that occur during software development.
2) Everyone manages, but the scope of each person's management activities varies according his or her role in the project.
3) Software needs to be managed because it is a complex undertaking with a long duration time.
4) Managers must focus on the fours P's to be successful (people, product, process, and project).
5) A project plan is a document that defines the four P's in such a way as to ensure a cost effective, high quality software product.
6) The only way to be sure that a project plan worked correctly is by observing that a high quality product was delivered on time and under budget.
Pokok pikiran yang dikemukakan Pressman dapat menjadi dasar kerangka acuan berpikir dari pengembang perangkat lunak. Lihat pokok pikiran 3) misalnya, disitu disebutkan bahwa perangkat lunak, perlu dikelola karena merupakan produk yang kompleks, yang harus dikerjakan dalam kurun waktu tertentu yang relatif cukup lama. Hal ini sangat tepat, dalam konteks perangkat lunak dewasa ini. Sebuah aplikasi stand-alone saja sudah terdiri dari puluhan halaman kode (diukur dengan satun LOC atau Lines of Code); belum lagi ditambah dengan banyaknya "konektivitas" (misalnya koneksi antar-muka, koneksi basis data, jaringan dan sebagainya). Sesungguhnya isu kompleksitas perangkat lunak, merupakan isu yang tidak terbantahkan di era Web 2.0 sekarang ini. Rancang bangun perangkat lunak yang sederhana merupakan tantangan tersendiri bagi tim pengembang.
Mari kita lihat, pokok pikiran Pressman yang ke 4). Disini Pressman menekankan mengenai spektrum manajemen perangkat lunak, yakni:
1) People (recruiting, selection, performance management, training, compensation, career development, organization, work design, team/culture development) 
2) Product (product objectives, scope, alternative solutions, constraint tradeoffs)
3) Process (framework activities populated with tasks, milestones, work products, and QA points)
4) Project  (planning, monitoring, controlling)
Fokus manajemen perangkat lunak, tidak melulu pada "product" atau working-software itu sendiri. Selain itu, diperlukan fokus untuk mengelola People (yakni semua yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak); Process (atau bisa disebut sebagai kerangka kerja, metodologi yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak) serta Project (yang dapat dipahami sebagai aktivitas perencanaan, pengawasan dan pengendalian).
Terkait fokus manajemen PEOPLE; maka isu yang harus diperhatikan adalah bagaimana berkomunikasi. Pengalaman saya dalam mengembangkan perangkat lunak, maka semakin banyak stakeholders (dan tim pengembang) maka semakin besar juga bias dalam saluran komunikasi standar antar stakeholders (dan tim pengembang). Dalam berkomunikasi standar, kita menggunakan bahasa, namun demikian kadang ditemui, arti dan makna bahasa tertentu, sering dipahami berbeda. Isu ini akan mencuat jika tim pengembang terdiri dari anggota tim lintas generasi (perbedaan umur yang signifikan), kultur budaya yang berbeda serta lintas organisasi (atau lintas departemen). Diperlukan sebuah mekanisme komunikasi yang handal untuk menjamin saling pengertian antar tim pengembang. Tentu saja, secara pribadi, saya sangat menyarankan untuk menggunakan mekanisme: "tatap muka".
Terkait fokus manajemen PRODUCT, maka isu yang muncul biasanya adalah "scope creep", atau bertambahnya (berubahnya) fitur aplikasi. Scope creep muncul dari stakeholders, user dan tim pengembang sendiri. Mengatasi hal ini, bisa dengan sebuah kesepakatan formal mengenai fitur-fitur aplikasi yang dikembangkan. Atau jika terjadi perubahan, dikompensasi dengan besarnya cost pengembangan aplikasi. Isu lainnya yang penting juga adalah masalah kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Aktivitas pengujian perangkat lunak harus benar-benar dilakukan dan terdokumentasi dengan baik. Tidak bisa hanya sekedar melakukan Uji Acceptance; tapi juga HARUS melakukan uji teknis (dalam beberapa tipe uji perangkat lunak). Stakeholders harus memahami bahwa satu-satunya cara menjamin kualitas perangkat lunak adalah dengan melakukan uji perangkat lunak.
Terkait fokus manajemen PROCESS, maka isu yang harus diperhatikan adalah dokumentasi perangkat lunak. Pada dasarnya perangkat lunak itu adalah algoritma program yang menjalan proses bisnis tertentu, mengolah data dan DOKUMENTASI. Dokumentasi perangkat lunak, bukanlah sekedar Panduan Instalasi atau Panduan Menggunakan Aplikasi, tapi juga menyangkut setiap proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan. Hal ini penting untuk kepentingan manajemen proyek dan terlebih untuk kepentingan pemeliharaan perangkat lunak itu sendiri.

Model Proses Perangkat Lunak AGILE

Jumat, 07 September 2012


Pada Telematika terdapat 4 buah layanan diantaranya : a. Layanan informasi b. Layanan keamanan (Security Service) c. Layanan Context-Aware dan Event-base (Context-Aware Service) d. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service) dari kempat layanan ini saya akan membuat contoh layout storyboard
kurang lebih contoh layout storyboard telematika seperti gambar diatas

http://lsp-telematika.com/content/image/prosessertifikat.gif
sertifikat LSP telematika

Proses penerbitan sertifikat LSP Telematika dimulai dengan permohonan penerbitan sertifikat oleh peserta uji kompetensi yang telah dinyatakan kompeten pada unit-unit/cluster bidang telematika. Permohonan-permohonan tersebut kemudian dibuatkan summarynya dan dikirimkan ke LSP untuk di validasi. Segera setelah lolos proses validasi, LSP Telematika akan segera memulai proses pencetakan sertifikat. Sertifikat yang telah selesai dicetak segera dikirim ke Tempat Uji Kompetensi untuk di bagikan kepada peserta uji kompetensi yang berhak. Peserta yang menerima sertifikat diharuskan menandatangani sertifikat dan tanda terima sertifikat, selanjutnya setelah proses pengarsipan oleh pihak tempat uji kompetensi, tanda terima sertifikat dikirimkan kembali ke LSP Telematika sebagai bukti.

Senin, 03 September 2012

hidup ini penuh pengorbanan: penyakit hati dan liver

hidup ini penuh pengorbanan: penyakit hati dan liver: Gejala Penyakit Hati atau Liver Definisi gejala Penyakit liver adalah suatu istilah untuk sekumpulan kondisi-kondisi, penyakit-penyaki...

Kamis, 02 Agustus 2012

penyakit hati dan liver


Gejala Penyakit Hati atau Liver
Definisi
gejala Penyakit liver adalah suatu istilah untuk sekumpulan kondisi-kondisi, penyakit-penyakit dan infeksi-infeksi yang mempengaruhi sel-sel, jaringan-jaringan, struktur dan fungsi dari hati.
Fungsi Hati
Hati adalah suatu organ penting terletak di kwadran kanan atas abdomen. Dia bertanggung jawab untuk:
* Menyaring darah
* Membuat empedu, suatu zat yang membantu pencernaan lemak
* Memproses dan mengikat lemak pada pengangkutnya (protein) termasuk kolesterol. Gabungan lemak dan protein disebut lipoprotein (Chylomicron, VLDL, LDL, HDL), menyimpan gula dan membantu tubuh untuk mengangkut dan menghemat energi.
* Membuat protein-protein penting, seperti kebanyakan yang terlibat pada pembekuan darah
* Memetabolisme banyak obat-obatan seperti barbiturates, sedatives, and amphetamines
* Menyimpan besi, tembaga, vitamin A dan D, dan beberapa dari vitamin B
* Membuat protein-protein penting seperti albumin yang mengatur pengakutan cairan didalam darah dan ginjal
* Membantu mengurai dan mendaurulang sel-sel darah merah Jika hati menjadi radang atau terinfeksi, maka kemampuannya untuk melaksanakan fungsi-fungsi ini jadi melemah. Penyakit hati dan infeksi-infeksi adalah disebabkan oleh suatu kondisi yang bervariasi termasuk infeksi virus, serangan bakteri, dan perubahan kimia atau fisik didalam tubuh. Penyebab yang paling umum dari kerusakan hati adalah kurang gizi (malnutrition), terutama yang terjadi dengan kecanduan alkohol.
Gejala – gejala penyakit hati mungkin akut, terjadi tiba-tiba, atau kronis, berkembang perlahan melalui suatu periode waktu yang lama. Penyakit hati kronis adalah jauh lebih umum dari pada yang akut. Angka dari penyakit hati kronis dari laki-laki adalah dua kali lebih tinggi dari wanita. Penyakit hati dapat menjangkau dari ringan sampai berat tergantung dari tipe penyakit yang hadir.
Pada beberapa kasus, jalan satu-satunya untuk mendiagnosis secara pasti kehadiran dari suatu penyakit hati tertentu adalah dengan biopsi hati. Prosedur ini melibatkan pengambilan sedikit dari jaringan hati untuk pemeriksaan dibawah mikroskop. Biopsi hati mungkin perlu dilakukan beberapa kali untuk melihat kemajuan penyakit dan responnya terhadap perawatan.
Efek Jangka Panjang Penyakit
Efek-efek jangka panjang tergantung dari kehadiran tipe penyakit hatinya. Contohnya, hepatitis kronis dapat menjurus ke:
* Gagal hati
* Penyakit-penyakit pada bagian lain tubuh, seperti kerusakan ginjal atau jumlah darah yang rendah
* Sirosis hati
Efek-efek jangka panjang lainnya dapat termasuk:
* Encephalopathy, adalah memburuknya fungsi otak yang dapat berlanjut ke koma
* Gastrointestinal bleeding (perdarahan gastrointestinal). Ini termasuk perdarahan esophageal varices, yang merupakan pembesaran vena yang abnormal di esophagus dan/atau didalam perut
* Kanker hati
* Peptic ulcers, yang mengikis lapisan perut/lambung
Risiko Pada Orang Lain
Beberapa penyakit hati sangat menular dan mengemukakan risiko pada orang lain. Contohnya, beberapa bentuk dari hapatitis adalah sangat menular melalui hubungan sexual atau makanan dan minuman yang terkontaminasi. Penyakit-penyakit hati lainnya tidak menular seperti biliary atresia.
Efek-efek samping akan tergantung dari perawatan-perawatan ynag digunakan untuk penyakit hati. Antibiotik dapat menyebabkan ganggua lambung atau reaksi alergi. Efek-efek samping dari interferon termasuk penyakit yang seperti flu, dengan demam dan seluruh tubuh sakit.

sistem basis data

 Sistem Basis Data (DBMS)

Sistem yang terdiri atas sekumpulan tabel datayang saling berhubungandan sekumpulan program(DBMS: Database Management System) yang memungkinkan berbagai user dan/atau program lain dapat mengakses dan memanipulasi tabel-tabel tersebut.

DBMS (Database Management System):kumpulan program yang digunakan user untuk me-management database (create, maintain)
•DBMSmencakup proses:
–Defining: database mendefiniskan tipe data, struktur dan batasan (constraint) dari data yang disimpan dalam database.
–Manipulating: database mencakup berbagai fungsi dan query untuk mendapatkan data yang dicari, termasuk operasi insert, update dan delete serta dalam generate report data.
–Sharing: database dapat diatur untuk dapat sharing multiple user dan program untuk mengakses database
secara bersama-sama.

Fungsi yang lebih penting dari DBMSadalah proteksidan maintaindatabase dalam jangka panjang.
–Proteksi: mengandung system protectionyang menangani kondisi malfunction (crash) baik pada hardware ataupun software, juga mengandung security protectionyang menangani pengaksesan oleh user terlarang.
–Maintain: mengandung sistem maintaining yang selalu meningkatkan kebutuhan perubahan tiap waktu.
•Jadi,Sistem Database: database dan sistem manajemen database-nya (DBMS)

Contoh DBMS:
•Dbase
•FoxPro
•Ingres
•Postgresql
•MySQL
•MS Access
•SQL Server
•Oracle
•DB2, dll

1.Introduction
2.Sistem Basis Data
3.Tujuan dan Manfaat Basis Data
4.Pengguna Basis Data
5.Komponen Sistem Basis Data
6.Abstraksi Data
7.Bahasa Basis Data

Tujuan Basis Data
Prinsip kerja Basis Data:
•Pengaturan data / arsip
Tujuan Basis Data:
•Kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data (speed)
•Efisiensi ruang penyimpanan (space)
Mengurangi / menghilangkan redudansi data
•Keakuratan (Accuracy)
Pembentukan kode & relasi antar data berdasar aturan / batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, untuk menekan ketidakakuratan saat entry / penyimpanan data.

Senin, 30 Juli 2012

Pengertian Website dan Unsur-unsurnya

Menyambung tulisan tentang Internet yang lalu, dalam mengakses informasi dari dunia internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik internet yang disebut nama domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator) dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar, animasi bergerak ataupun suara dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Firefox, Mozilla, Netscape, Safari, dan Opera.
Pengertian website atau situs.
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Unsur-unsur website atau situs.
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
2. Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4. Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
Publikasi website.
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
Pemeliharaan Website.
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Selasa, 17 Juli 2012


KONSEP DASAR BAHASA PASCAL

Pengertian

 Pemrograman / programming  : adalah pekerjaan penulisan instruksi bagi komputer untuk menyelesaikan suatu masalah.

Program    : adalah himpunan instruksi yang diperuntukkan bagi komputer, untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.

Interpreter  :  menerjemahkan perintah baris demi baris dan langsung melaksanakannya. contoh : BASIC.

Compiler     : menerjemahkan dulu seluruh perintah dalam bahasa mesin. Baru kemudian terjemahan tersebut dijalankan oleh komputer. Contoh : FORTRAN, C, PASCAL.


2.1. Sejarah Singkat Bahasa PASCAL

Bahasa PASCAL pertama kali dikembangkan pada awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH di Technical University, Zurich – Swiss.
Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa Perancis, yaitu BLEISE PASCAL yang telah berjasa menemukan alat hitung mekanis pertama didunia pada abad ke-17.
Bahasa pemrograman ini termasuk kategori “High Level Language”. Instruksi-instruksi yang digunakan dalam bahasa pemrograman ini sangat sistematis dan terstruktur.
Pada Awalnya bahasa pemrograman ini diperkenalkan dengan tujuan untuk menjelaskan masalah pemrograman komputer bagi mahasiswa yang belajar pemrograman komputer.
Ternyata dalam waktu singkat, nahasa pemrograman ini menjadi salah satu bahasa yang sangat populer dikalangan universitas, sehingga menjadi julukan sebagai bahasa universitas.
Mulai dari awal perkembangannya hingga saat ini banyak sekali jenis bahasa pemrograman ini, masing-masing merupakan hasil pengembangannya, antara lain :
UCSD Pascal
Microsoft Pascal
Apple Pascal
Turbo Pascal
dsb

Diantara versi-versi yang ada, Turbo Pascal merupakan versi yang sangat populer saat ini.



2.2. Struktur Dan Komponen Dasar Program Pascal.

            Struktur dari suatu program Pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi dan bagian pernyataan (statement).

2.2.1. Struktur program :

Judul Program                          PROGRAM nama-program;
Blok Program  
Bagian deklarasi
- deklarasi label                                    LABEL nama-label;
- deklarasi konstanta                 CONST…………..;
- deklarasi tipe                          TYPE …………….;
- deklarasi variabel                               VAR ……………...;
- deklarasi prosedur                  PROCEDURE nama-prosedur;
                                                ……………………………….;
- deklarasi fungsi                                   FUNCTION nama-fungsi;
                                                ………………………….;
Bagian Pernyataan                   
Begin
      (statement)                        
      …………;
      …………;
end.


Contoh :  Menghitung luas bidang berbentuk empat persegi panjang dengan panjang P
     dan lebar L.

PROGRAM Luas;                                            {Judul}
VAR P,L,Luas : real;                            {Deklarasi variabel}
BEGIN
            Read (P,L);                                          {Statemant}
            Luas := P*L;                                        {Statement}
            Write (P,L,Luas);                                 {Statement}
END.


Judul program sifatnya adalah optional, dan bila ditulis, harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma.
Bagian deklarasi digunakan bila di dalam program digunakan pengenal ( identifier). Identifier dapat berupa label, konstanta, tipe, variabel, prosedur dan fungsi. Kalau suatu program menggunakan identifier, Pascal menuntut supaya identifier tersebut diperkenalkan terlebih dahulu sebelum digunakan, yaitu dideklarasikan terlebih dahulu pada bagian ini.
Beberapa aturan dalam program Pascal :

·        Akhir sebuah program Pascal ditandai dengan tanda baca titik (.) setelah END yang  paling akhir.
·        Tanda titik koma (;) merupakan pemisah antar instruksi satu dengan lainnya.
·        Beberapa statement boleh ditulis menjadi satu baris dipisahkan dengan tanda baca titk koma (;)
Contoh : simpan  :=  akhir;   akhir := simpan + awal;
·        Baris komentar diletakkan diantara tanda (* dan *) atau diantara tanda { dan }
Contoh :     Var      rerata   : real;                (*nilai rata-rata*)
                              Nil1      : real;                {nilai ujian}      

Statement  (pernyataan)
            Adalah instruksi atau gabungan instruksi, yang menyebabkan komputer melakukan aksi.

Type statement dalam Pascal terdiri atas :

1.      Sederhana :
- menandai sebuah item data ke sebuah variabel (assigment statement)
            contoh : X := Y * 4.135
-         pemanggilan procedure dan goto statement

2.      Terstruktur:
- Compound Statement
            contoh : Begin
                                    read (x) ;
                                    y := x + 5;
                                    write (y)
                          End.
      - Repetitive Statement
            contoh :            For I := 1 to 100 do
                                    write (count);
     - Conditional Statement
            contoh :            If x > 100 then write (s)
                                                else write (p) ;


2.2.2. Komponen Dasar Program Pascal


Pola susun bahasa Pascal dibentuk dengan menggunakan komponen bahasa pemrograman yang umum, yaitu :
1.      Simbol Dasar
2.      Reserved Word (kata pasti)
3.      Identifier (penyebut)
1.      Simbol Dasar.
Simbol dasar terdiri atas :
1.      Simbol huruf, yaitu huruf A sampai dengan Z atau a sampai dengan z.
(huruf besar dan kecil).
2.      Simbol angka atau digit yaitu : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
3.      Simbol khusus, yaitu
+   -   *   /   ;   :=   ,      =   <   >   <=   >=   <>   :   {  }   ( )   [   ]

2.      Reserved Word (kata pasti)
Reserved Word adalah suatu kata yang secara mutlak tidak boleh diartikan lain dan harus digunakan sebagaimana yang telah didefinisikan atau ditentukan kegunaanya oleh bahasa Pascal. Reserved word ini tidak boleh didefinisikan ulang oleh pemakai, sehingga tidak dapat dipergunakan sebagai pengenal (identifier)
Reserved Word ini jumlahnya berbeda untuk masing-masing bahasa Pascal.


Contoh beberapa reserved word yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal antara lain

      AND                ELSE                           LABEL                        SET
      ARRAY           END                            OF                               TYPE
      BEGIN            FUNCTION                OR                               UNTIL
      CASE              FOR                            PROCEDURE VAR
      CONST           GOTO                         PROGRAM                 WHILE
      DO                  IF                                 RECORD                    WITH
      DOWNTO      IN                                REPEAT                      dsb

3.      Identifier (sebutan/pengenal)
Identifier merupakan sebuah kata yang digunakan sebagai nama atau sebutan terhadap sesuatu didalam program. Pemakai dapat mendefinisikan sendiri suatu nama sebagai identifier.

Identifier ini terdiri atas :

1.      Identifier Standar, yaitu identifier yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal.
Contoh dari Identifier standar ini antara lain:
ABS                             LN
ARCTAN                    ODB
BOOLEAN                 PRED
CHAR                         ROUND
CHR                            READ
COS                            READLN
EOF                             SQR
EOLN                          SQRT
EXP                             SUCC
            Dan masih banyak lagi.

2.      Identifier Non Standar; yaitu identifier yang didefinisikan oleh pemakai bahasa pascal; misalnya;
  1. nama suatu program
  2. nama suatu konstanta
  3. nama suatu variabel
  4. nama suatu procedure
Identifier ini bebas, tetapi dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut :
7.      terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf. Huruf besar dan huruf kecil dianggap sama.
8.      Tidak boleh mengandung blank.
9.      Tidak boleh mengandung simbol-simbol khusus, kecuali garis bawah.
10.  Panjangnya bebas, tetapi hanya 63 karakter pertama yang dianggap signifikan.

Contoh :

Identifier
Keterangan
GajiKaryawan
Benar
No_Mhs
Benar
P3K
Benar
1X
Salah, karakter pertama harus huruf
A&B
Salah, tidak boleh mengandung simbol khusus
A B
Salah, tidak boleh mengandung blank


2.3. Jenis – jenis data

Jenis – jenis data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain yaitu:
1.      Jenis data sederhana
  1. Jenis data yang standar; yaitu :
·        Integer
·        Real
·        Karakter
·        Boolean
  1. Jenis data yang non standar (user defined), yaitu;
·        Enumerated
·        Sub-range
2.      Jenis data berstuktur, yaitu:
  1. Array
  2. Record
  3. Set
  4. File
3.      Jenis Data Pointer

INTEGER


            Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Merupakan nilai bilangan bulat.
Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu :


Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
BYTE
1
0..255
SHORTINT
1
-128..127
INTEGER
2
-32768..32767
WORD
2
0..65535
LONGINT
4
-2147483648..2147483647

Operator Integer terdiri atas :  + , - , * , / , DIV dan MOD

Contoh :

Var
            Jumlah : byte;
Begin
            Jumlah := 200;
            WriteLn(‘Nilai JUMLAH = ‘,Jumlah);
End.

Hasilnya bila dijalankan :

            Nilai JUMLAH = 200

REAL



Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.
Contoh :
123.45
12345.  ® salah, titik desimal tidak boleh dibelakang
12E5
12E+5
-12.34
.1234  ® salah, titik desimal tidak boleh dimuka

Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan atas :

Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
Digit signifikan
SINGLE
4
1.5x10E-45 .. 3.4x10E38
7-8
DOUBLE
8
5.0x10E-324 .. 1.7x10E308
15-16
EXTENDED
10
1.9x10E-4951 .. 1.1x10E4932
19-20
COMP
8
-2E+63+1 .. 2E+63-1
19-20

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , - , * dan /


KARAKTER


Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’,’a’,’!’,’5’ dsb.

Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.

Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.

                        Blank.
            033                              !
            048                               0
076                               L
            dst

STRING


Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

Contoh :

Var
            Kampus : string[10];
Begin
            Kampus := ‘Gunadarma’;
Write(Kampus);
End.



BOOLEAN


Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.

Operator untuk jenis data ini adalah :
1.      Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
2.      Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =
\
JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)

1.      ENUMERATED.
Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).

Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.

Bentuk umum deklarasinya adalah :

TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);

Contoh :

TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);

Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.

Misalnya :
                  TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
                  VAR libur : nama_hari;

Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :

PRED, SUCC dan ORD

Misalnya :

      PRED (sel) = sen
      SUCC (sen) = sel
      ORD (sen) = 0
      ORD (sel) = 1

2.      SUB-RANGE.

Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan..

Bentuk umum deklarasinya adalah :

      TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

Contoh :

1.      TYPE         jam_kuliah = 1 .. 10;
tanggal = 1 .. 31;
abjad = ‘A’ .. ‘Z’;

2.      TYPE         bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des);
hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
ata = agt .. jan;
pta = feb .. jun;
hari_kerja = sen .. jum;